■ 敵キャラ作成
敵キャラクターの作成を行った。
基本的には、プレイヤーキャラと動かし方は同じである。
■ 体を少しずつ動かすことで暗示外し
体をちょっとずつ動かしていくことで、自分にかけられた暗示を外すことができる。
逆に1点に集中すれば集中するほど、心を病みやすい。
基本的には、人間の脳は外から考えを受信しているだけなので、体や頭の位置をちょっと動かすだけで悪い考えにはまることを防げる。
■ 敵キャラ作成
敵キャラクターの作成を行った。
基本的には、プレイヤーキャラと動かし方は同じである。
■ 体を少しずつ動かすことで暗示外し
体をちょっとずつ動かしていくことで、自分にかけられた暗示を外すことができる。
逆に1点に集中すれば集中するほど、心を病みやすい。
基本的には、人間の脳は外から考えを受信しているだけなので、体や頭の位置をちょっと動かすだけで悪い考えにはまることを防げる。
■ 自分の頭の中でリラックスできるイメージを再生する
ということを、最近やっている。
私の場合、脳内に作るイメージは次のようなもの。
① 木陰
青い空と緑の芝生。巨大な木の木陰に寝そべって空を見上げている。
風が吹き、木の葉がざぁざぁと音を立てる。
遠くにも木々が見え、その向こうにはビルが立ち並んでいる。
芝生からは心地よい自然のにおいが発せられ、穏やかな風が肌をなでる。
ただただ何をすることもなく寝そべってその状況を楽しんでいる。
② 海の底
水面を見上げると巨大なクジラが悠々と泳いでおり、海の底からそれをぼんやりと見上げている。
■ つぎは喜びの感情のイメージ
自分が何か素晴らしいものを作り出したイメージをする。
それはゲームかもしれないし、ほかの何かかもしれない。
とにかく、自分の力で完成させ、それに対して人々から評価されている。そんな状態をイメージする。
最後に「ありがとうございます」といって終わらせる。
そのイメージ訓練は毎日やる。
■ さらに喜びのイメージを強める。
毎日のゲーム制作の作業で、うまくいったことをイメージする。
期待通りにプログラムが動いた!とかその程度のことでよい。
そして、これをイメージした後に、指でOKマークを作り、「最高の作品ができた!」とイメージして親指と人差し指のちからを強めていき、最後に指をパッと離して終了する。
今日はいろいろやった。
■ GameManagerを設定する。
これは、Game全般を取り仕切るオブジェクト。
ここに、C#のファイルも入れておいて、一緒に動かせるようにしておくことが良いと思う。
■ Unityの特性「Playボタンが押されている状態で編集してはいけない。」
編集するときには、「Play」ボタンが押されていないかをよく確認しよう。
そうしないと、いままで編集した内容がすべて無駄になってしまう。
こまめにテストプレイをして、その都度、Playボタンを無効にしておくことが解決法となる。
■ Collider設定について
2Dアクションゲームの場合、胴体部分を「四角いコライダー」で、足元を「丸いコライダー」で組み合わせて作る合わせ技が多いみたい。
また、地形との衝突判定は、足元に3角形のコリジョン領域を用意するのが多いみたい。
ここでのポイントは、足元の丸いコライダーを画像の下端にしっかり合わせること。
■ キャラの移動はFixedUpdateメソッドで行う。
Rigid2DComponentメソッドを利用する場合は、このFixedUpdateメソッドで行うように決まっているみたい。
PlayerManagerの内部にこのメソッドを描いて動かすこと。
■ ほかのオブジェクトに隣接させるときは「Vキー」
Vキーを押しながら、オブジェクトをドラッグすると、ほかのオブジェクトに隣接するようにオブジェクトを動かせるようになる。
このとき、どの端にくっつけるかは、Vキーを押してからドラッグを開始した位置で変わる。ちょっとコツがいるので注意。
■ クッキーが無効ではてなブログにログインできない?
google chromeの場合。
なんだかんだで「管理」ボタンを押せば、普通にログインできた。
■ 1日1つの課題
1日に一つだけ課題を設定し、それを達成することに集中するのがよさそう。
これは、梅原大吾さんが、「対戦でも対空を当てることにだけ意識して、それ以外は気にしないことが実践での練習で大切」と言っていたことを受けてそうしようと決めた。
■ 今日のテーマは「Unityでの新規プロジェクトの作成方法」
「新規作成」からプロジェクト名を入力して、フォルダを選んで「作成」ボタンを押せばOK.
■ ついでに画面の大きさの設定方法について
① File > BuildSettingから、Platformで適切なものを選ぶ。
② SceneタブからGameタブに移っての上方部から、アスペクト比を適切なものに変更する。
■ ついでにリソースの管理方法について
Assetsフォルダに次のものを入れておくこと。
・ Material
・ Prefabs
・ Scenes(初めからある)
・ Resources
-> この下に「Animations」フォルダも。
・ Scripts
マ、プ、シ、リ、スとでも覚えますか。
ところで、アセットとリソースの違いは何?どちらも「資産」と訳されるけれど?
アセットのほうが大きなくくりで、ゲームに必要なあらゆる要素を包括していると理解した。今後、リソースフォルダに何を入れるかで、大体の意味づけがわかってきそう。
Unityのしくみで必要となるものPrefabやScriptやSceneなどと、音楽や画像やアニメーションなど、Unityの仕組みとは関係なく存在するものとで、入れるフォルダが変わる、と考えるとわかりやすいかもしれない。
(まあ、フォルダ構成は人によって自由に決められるのだけど。)
■ Generate Mip Mapが画像ファイルに設定されていないこと
画像のテクスチャに関する設定みたい。チェックボックスをオフにしておこう。
■ Unityのプロジェクトファイルはどこに保存される?
デフォルトだと以下に保存されるみたい。
\C:\Users\[ユーザー名]
■ シーンを名前を付けて保存したい場合は?
File > Save As を選択する。
Sceneフォルダを選択して適切名前を付けて保存する。
保存結果は、AssetsのSceneフォルダからも確認できる。
■ Rididbody2Dのプロパティ
以下のものが存在する。
・BodyType
物体タイプ
・ Material
材質の特性
・ Mass
質量
・ Linear Drag/Angular Drag
減衰値
・ Gravity Scale
重力の影響度
・ Sleeping Mode
スリープ設定
やはり、考えたことをまとめておくのは良い。
■ 午後にやった作業が全部無駄になってしまった。
私が消したはずのDBが消えていなかったのだ。
・ DynamoDBまでチェックしておくべきだったか?
・ 兆候はあったが詳細に調べるまで手が回らなかった。いや、兆候にすらほとんど気づいていなかったのが本当のところだ。
・ほかに防ぐ手立てはあっただろうか?コンソール出力を実行した後に見ることはできたかもしれない。しかし、毎回見るのは現実的ではない。
・移行作業が進んでいないときに、何かおかしなことが起きていないかを早めに確認することはできたかもしれない。
■ 好きなことは、それ自体が目的
私は絵を描くことは、誰かに認められたいという欲求が大きいような気がしてきた。つまり、それ自体が目的となっていない。「手段」となっている可能性があったのだ。
したがって、もう一度、自分がやりたい創作について、考え直す必要がありそうだ。
例えば、ソシャゲはログインボーナスをもらうためにログインするのは、遊ぶためではないため、ログインが手段になってしまっている、ということが考えられる。
2020/08/19
■ シェーダー実装した。
■ 録画にwindows10の標準機能は使えそう。
■ 自分が何に興味があるか、ちゃんと考えないとダメ。
■ゲーム開発は好きなことのハズなんだ。